近几年,随着原神的成功,开放世界题材大热,几乎所有大公司都在研发开放时间相关的游戏项目,下面来讲一下开放世界游戏的特点之一:开放世界具有巨大的任务量,以及如何承载如此多的任务量。不管在哪个开放世界的游戏中,比如说GTA、漫威蜘蛛侠、塞尔达荒野之息等,主线任务、支线任务及“隐藏任务”的总数都是十分庞大的,比如在蝙蝠侠·阿卡姆之城里总任务数量甚至超过了500。
但是如此多的任务并不是杂乱无章的,那么如何承载大量任务任务并铺设的有条不紊,便是游戏充满紧张刺激的诀窍了。
第一,游戏中的开放世界属于开放式探索的关卡设计,玩家几乎可以在任何场景中自由移动。
玩家既可以先处理附近发生的支线任务也可以直接推进主线,这是完全不受限制的,即任务完成逻辑不受限制。
第二,开放世界的每一个角落都具备特点。
如果整个世界到处都是相似的构造,那么任务本身就很难被创造出个性,游戏也不会有很多可玩之处。让玩家追击敌人的追踪任务最能体现这个问题,如果场景高度相同,这个追踪任务不管放在哪里,体验都是相同的。
如果场景各具特色的话,就可以给任务本身添加变化。举个例子:在某个地形中可以将单纯的追踪任务改成”将敌人逼近死胡同“,这样游玩体验便大不相同了。
因此便能总结出一个技巧:开放世界的场景间可以相似但不能相同。
如何实现这个规则呢?
答案就是:开放世界的游戏往往会把场景分割成多个区域,每个区域中设置特殊地标,然后再从细节出发为各区域添加特色。
在蝙蝠侠这个游戏中,每个区域的设计概念都不相同,各有特色。公园路区有大量高层建筑适合利用钩爪空中作战;保利区四处都是廊桥,无法去高处避难;而在娱乐区,四处都是海水,稍有不慎就会掉入海中。因此,它在“房顶”“中层”“地面”“地下”的不同高度都运用了不同的设计理念。
作为对比的是GTA的开放世界以徒步和乘车等移动方式为主,飞行的空间设计占比较少,可以说它是更偏向于以地面为基础面的平面关卡设计。
因此,游戏核心玩法的不同开放世界的构造也不相同,开放世界的设计方式并不是自由度够高地图够大就能实现的。而是要不断打磨地图的各种细节,使得地图中的各个场景都是独一无二的,才能承载巨大的任务量。
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